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METAVERSO — O admirável mundo novo entre a realidade física, a virtual e os NFTs?

Desde que o Facebook mudou o nome para Meta, que o Metaverso tem sido associado às tecnologias imersivas. No entanto, não se tratou apenas de uma mudança de nome. Segundo a empresa, Meta reflete a transição dos “ecrãs a duas dimensões para experiências imersivas, como a realidade aumentada ou realidade virtual para ajudar a construir a próxima evolução da tecnologia social”.

Texto de Redação

© Priscilla Ballarin

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Na data de anúncio, Mark Zuckerbeg, CEO da empresa, afirmou que o Metaverso seria um espaço social virtual 3D onde se podem partilhar experiências imersivas com outras pessoas, mesmo quando não se pode estar presente fisicamente e fazer coisas que não se poderia fazer no mundo físico.

O interesse de Zuckerbeg na realidade virtual começou em 2014 com a compra da startup Oculus. Em 2017, lançou o Spaces, uma aplicação que permitia os utilizadores acederem a um universo digital, através do equipamento da Oculus, em que tinham um avatar criado com base na fotografia de perfil. Em agosto deste ano, a plataforma foi substituída pela Horizon Worlds.

Mas o Metaverso, como o conhecemos hoje, teve início em 1992, no livro de ficção científica Snow Crash, de Neal Stephenson. O termo foi cunhado pelo autor para se referir a uma realidade transcendente, onde as personagens criavam os seus avatares digitais para entrar num universo virtual.

É o que explica Paulo Frias, professor na Universidade do Porto, doutorado em Ciências da Comunicação, com especialidade em Cultura Contemporânea e Novas Tecnologias: “O ciberespaço é um antecedente do Metaverso, criado pelo William Gibson em 1984, mas foi, de facto, Stephenson que, mais tarde, em 1992, criou a palavra Metaverso. Neal Stephenson imaginava um mundo projetado, num espaço não tangível, que depois acaba por ser utilizado, exatamente como ele descrevia, com o Second Life.”

Lançado em 2003, o Second Life é definido como “um mundo virtual 3D” que permitia que os utilizadores criassem um avatar digital para representá-los. Utilizando a criatividade sem limites, os utilizadores poderiam conhecer outros avatares, criar o seu próprio conteúdo digital e até fazer transações, compras e vendas na moeda virtual Linden Dollar.

Mas o que significa, afinal, Metaverso?

Definir Metaverso em 2022 é como tentar definir a Internet em 1992. E é ainda mais difícil fazer previsões sobre o futuro desta tecnologia, já que o Metaverso ainda está a dar os primeiros passos.

No entanto, Matthew Ball, no seu livro The Metaverse — And How it Will Revolutionize Everything, apresenta uma definição abrangente do Metaverso antes de explicar as tecnologias que o impulsionarão: uma rede massivamente dimensionada e interoperável de mundos virtuais 3D, em tempo real, que podem ser experimentados de forma síncrona por um número ilimitado de utilizadores com um sentido de presença individual e com continuidade de dados, como identidade, histórico, direitos, objetivos, comunicações e pagamentos.

O Metaverso é a ponte entre o mundo físico e o mundo virtual, que combina várias plataformas em ambientes imersivos, através da realidade virtual ou aumentada, cuja própria economia é baseada em ativos digitais e criptográficos, incluindo NFTs.

Apesar do Metaverso ter origem na ficção científica distópica, já que em Snow Crash de Neal Stephenson, não é retratado de forma favorável — uma vez que o drama humano é “a base da ficção” e a ficção científica geralmente usa tecnologias para desafiar a ordem social —, Mattew Ball defende que os esforços iniciais para construir o Metaverso, com o Second Life, o Roblox e o Fortnite não estão focados em subjugar a humanidade, mas antes na cooperação social. O autor afirma que o Metaverso irá tornar-se “a porta de entrada para a maior parte das experiências digitais, a chave para todas as experiências físicas e a próxima grande plataforma de trabalho”.

Exemplo disso é a plataforma REUNI, desenvolvida durante a pandemia por Fábio Costa, CEO da Agência Casa Mais, juntamente com a sua equipa. A plataforma permite a criação de ambientes corporativos dentro do Metaverso, onde é possível realizar vários projetos, que vão desde feiras de negócio virtuais, até showrooms com produtos virtuais.

O objetivo, segundo Fábio Costa, é “permitir que os acontecimentos do mundo real possam ser espalhados num ambiente virtual 3D com avatares, satisfazendo a demanda de eficiência do trabalho remoto, seja devido, inicialmente, à pandemia, seja como uma adequação à tendência do Metaverso”.

Para o empresário, o Metaverso não é mais do que “entrar num ambiente virtual e socializar com outras pessoas através de um avatar”. Neste ambiente, os utilizadores podem fazer qualquer tipo de atividades, como assistir a um concerto, visitar museus, participar em reuniões, sem sair de casa. Em algumas plataformas, é mesmo possível deter propriedades no mundo virtual e efetuar transações.

Fábio Costa fundou a Casa Mais, uma agência de comunicação especializada em novas tecnologias, pioneira em realidade virtual e ações de realidade aumentada. Já trabalhou com várias empresas, incluindo a Netflix, Heineken e a Coca-Cola.

Segundo o CEO, as empresas procuram o Metaverso para se posicionarem neste novo universo e fortalecerem a sua marca. “Umas compram terrenos virtuais em jogos já existentes que utilizam o Metaverso, como o Roblox, Sandbox e Decentraland, outras querem criar o seu próprio Metaverso para o utilizarem como uma ferramenta de comunicação imersiva e inovadora para os seus clientes”, esclarece.

Por não quererem ficar de fora, as empresas investem no Metaverso, que consideram ser uma forte ferramenta de marketing para comunicarem com o seu público-alvo e que acreditam que será a “evolução da Internet”.

Metaverso e oportunidades de negócio

Segundo o estudo “Criação de valor no Metaverso” da consultora americana MCKinsey & Company, o Metaverso poderá crescer até cerca de 4,77 biliões de euros em valor até 2030. A replicação da realidade física poderá representar uma oportunidade de negócio para diversos setores, sobretudo para o e-commerce.

O e-commerce, que diz respeito às vendas de produtos e serviços através da Internet, é o setor com mais potencial, com a consultora a estimar um mercado de quase 2,5 biliões de euros, ultrapassando áreas como a aprendizagem virtual, a publicidade e o gaming.

Isto deve-se ao crescente interesse tanto do lado dos consumidores, que despendem dinheiro em bens digitais — também devido à adoção de criptomoedas e de NFTS — como do lado das empresas, que parecem dispostas a investir. Não falta quem invista em Metaverso, sendo os avanços tecnológicos contínuos, os dados demográficos favoráveis e o marketing de marca alguns dos fatores que levam as empresas a investir naquilo que muitos chamam não uma extensão da Internet, mas sim um sucessor.

É o caso da Fly London, a primeira marca portuguesa com presença virtual no Metaverso. A entrada no Metaverso foi uma ação de marketing planeada, que resultou de uma parceria entre a Fly London, o estúdio Alexandra Moura, a M360 Gestão de Branding e ainda elementos do IPCA (Instituto Politécnico do Cávado e do Ave), com o objetivo de atrair um público mais jovem.

“Na plataforma Roblox foi criada a fly london experience, na qual podemos encontrar quatro jogos, bem como um universo criado por mim, e uma loja virtual da Fly London. Toda a curadoria do espaço foi feita por nós”, afirma Alexandra Moura, a designer responsável pela coleção cápsula virtual.

A marca pretende “proporcionar um momento de entretenimento e interação entre os navegantes, oferecendo ao mesmo tempo a oportunidade de explorar e conhecer a marca”. Segundo a equipa de marketing, a Fly London tem procurado um reposicionamento no mercado que a aproxime de um público mais jovem.

Alexandra Moura conta que a marca “já está a sentir a entrada de novos públicos, que de outra forma dificilmente chegariam até à Fly London, principalmente por serem muito jovens”.

No total, foram produzidas nove skins (roupa, sapatos e acessórios personalizados) numa coleção que é exclusivamente virtual, mas a próxima skin, adianta Alexandra Moura, irá incluir calçado que posteriormente irá estar à venda no “mundo real”.

Uma das skins da Fly London, cedida por Alexandra Moura

Algumas grandes marcas também já mergulharam no Metaverso. A Nike, em 2021, criou a Nikeland, também na plataforma Roblox, e comprou a Artifact Studios, uma empresa especializada na criação de ténis e artefactos digitais, e uma das maiores marcas de luxo, a Louis Vuitton, lançou o jogo “Louis: The Game”.

O estudo desenvolvido pela McKinsey mostra que só este ano as marcas já investiram mais de 114 mil milhões de euros no Metaverso.

Os utilizadores do Metaverso estão espalhados por várias plataformas: Decentraland, Fortnite, Minecraft, Roblox e The Sandbox, plataformas que contam com, aproximadamente, 450 milhões de utilizadores. Tal como muitas empresas que no início dos anos 2000, com o advento das redes socias, tiveram de desenvolver estratégias, atualmente já existem marcas que começam a preparar o seu negócio para a realidade virtual.

Emilio Capelam, sócio da McKinsey, defende que “há três passos fundamentais que as empresas devem ter em conta antes de embarcar no Metaverso”. Em primeiro lugar, a empresa deve definir a sua posição e “decidir se quer ser disruptiva ou seguidora no percurso de adoção do Metaverso, com base no seu target [público-alvo] e no papel que o digital desempenha na sua estratégia global”. O segundo passo trata de “estabelecer um padrão quanto aos bens digitais que vai desenvolver e que novas experiências vão criar no mundo virtual” e, finalmente, o terceiro passo, é “adotar uma visão a longo prazo” que ajudará a “dimensionar o investimento, o desenvolvimento de capacidades ou a incorporação de talentos necessários para levar a cabo as estratégias, juntamente com uma visão sobre que colaborações externas ou aquisições em termos de plataformas é necessário desenvolver”.

Para Emilo Capelam, o Metaverso terá um grande impacto na nossa vida comercial, mas também pessoal, “e é por isso que as empresas, os decisores políticos, os consumidores e os cidadãos poderão querer explorar e compreender o mais possível este fenómeno, a tecnologia que o sustentará e as ramificações que poderá ter para as nossas economias e para a sociedade em geral”.

NFTs, uma nova realidade artística digital

Os NFTs (non-fungible token, na sigla inglesa) desempenham um papel importante na popularidade do Metaverso, com a venda de bens digitais em várias plataformas. No caso de NFTs ligados a obras de arte, podemos encontrar uma imagem, um vídeo, um GIF, uma pintura que dão ao proprietário uma espécie de escritura digital. E, tal como tudo o que está na Internet, estes podem ser copiados. “É fácil copiar o conteúdo do NFT e fazê-lo passar por um original, especialmente num contexto de saturação de projetos e de artistas, é fácil algumas pessoas não repararem que aquelas imagens foram roubadas a alguém e ‘mintadas’ como NFTs por outras pessoas.” As palavras são de Rodolfo Oliveira, fundador das Oficinas TK, o nome através do qual assina o seu trabalho, nas áreas da microedição, fotografia e arte digital. Em 2018, começou a publicar e a vender os seus trabalhos em plataformas de arte digital, como a Super Rare e a Known Origin.

Apesar da facilidade em replicar um NFT, é aqui que entra a blockchain, como explica o artista: “A blockchain é ‘uma base de dados’ pública e imutável; os NFTs são registos adicionados a essa ‘base de dados’”, acrescentando que “esses registos contêm informação relativa ao criador, que tipo de ficheiro está anexado, onde está alojado, etc.”, e, dessa forma, é possível “carregar uma imagem (um vídeo, um ficheiro 3D, etc.) para a IPFS (InterPlanetary File System) e depois criar um certificado digital que diz que aquela imagem é a ‘verdadeira’ e que fui eu que a criei e quando a criei”. Por outras palavras, mesmo que um NFT possa ser copiado, ao estar registado na blockchain, sabe-se que o original é o que está registado na base de dados descentralizada, como se tivesse um certificado de autenticidade.

Quanto ao que pode ser considerado um NFT, Rodolfo Oliveira esclarece: “Um NFT também pode ser um título de propriedade e quem tiver esse NFT pode, por exemplo, construir o seu edifício na Decentraland, ou arrendá-lo a quem pretenda utilizar o espaço e pode ser um bilhete de espetáculo que é apresentado à entrada sob a forma de um QR Code.”

Enquanto produtor de arte digital, conta que ficou interessado nos NFTs por se apresentarem como “um veículo interessante para vender arte digital” e por ter visto nos artefactos digitais transacionáveis uma “oportunidade de chegar a um público global e a uma nova geração de colecionadores”. Para Rodolfo Oliveira, os NFTs são vistos como moedas (e até o são, de certo modo), mas são muito mais do que isso: o impacto que podem ter como artefacto cultural transcende o seu valor pecuniário. Para além de vender NFTs nas plataformas de arte digital, lança coleções em espaços de realidade virtual na Decentraland e Voxels.

Quando a tendência surgiu, a especulação tomou conta do mercado e foram realizados negócios milionários. Exemplo disso foi o primeiro tweet da história, a mensagem de 2006 de Jack Dorsey (“just setting up my twwttr”) que esteve em leilão, com a oferta mais alta a ultrapassar os dois milhões de euros. E não foi a única imagem milionária a ser vendida. Também o NFT da obra de arte de Beeple, The First 5.000 days, foi vendida por 60,8 milhões de euros, e a obra The Merge, da autoria de Pak, tornou-se o NFT mais caro de sempre, vendida por 80,9 milhões de euros.

Este padrão de exemplos com preços altos não é comum a quem os produz, uma vez que a procura por NFTs parece depender da popularidade do seu criador e das suas obras. “Em finais de 2020 e inícios de 2021, falou-se muito de NFTs e, em particular, daqueles projetos aparentemente incompreensíveis que renderam milhões aos seus criadores, e isso atraiu muitas pessoas com a expetativa de comprarem a ‘next big thing’ que venderiam semanas depois com um lucro incrível”, conta o artista.

Os utilizadores das plataformas de arte digitais têm diferentes motivações. Segundo o artista, “vão desde os amantes de arte, aos colecionadores de cartas engraçadas e aos investidores”.

Para os criadores, algumas destas plataformas funcionam como galerias físicas, onde apresentam os trabalhos e disponibilizam um meio de os vender, mas “com comissões menores, royalties incorporados no smart contract e sempre abertas”. Para além disso, os NFTS dificultam a pirataria ou a falsificação de obras e os artistas veem neles uma forma de proteger os direitos de autor. “Os NFTs não resolvem as questões de plágio, ou de abuso de propriedade intelectual, mas ajudam a estabelecer uma cadeia de proveniência que pode ser usada em benefício dos criadores, mas também contra os menos bem-intencionados”, explica.

Os NFTs trouxeram “uma inclusividade não vista nas artes”, já que “em nenhuma galeria ou instituição tradicionais se encontra tanta diversidade de criadores”. Aqui, “as mulheres, as minorias étnicas, os grupos religiosos ou ativistas têm um espaço livre — ainda que não completamente isento de preconceito — para se expressarem”, acrescenta Rodolfo Oliveira.

Segundo Rodolfo, “uma percentagem significativa dos artistas que trabalham na blockchain não possuem formação artística e/ou pertencem a grupos em risco de exclusão social. De igual modo, muitos artistas de países onde a liberdade é restringida, encontram na blockchain o espaço não só onde mostrar, mas também onde vender o seu trabalho, participando na economia que criam”.

Para muitos artistas que participam com maior ou menos sucesso na criação de NFTs, esta é a melhor, se não a única, maneira de exibirem o seu trabalho.

Embora os NFTS estejam, atualmente, ligados à arte digital e ao “colecionismo”, sendo o resultado de muitos anos de trabalho no sentido de se criarem plataformas e smart contracts adequados a artistas e criadores, Rodolfo está certo que de que pode ir mais longe, “porque já podemos ver outras coisas a serem feitas, como os sistemas de ticketing, propriedade virtual ou produtos financeiros”.

*Texto inicialmente publicado a 7 de setembro.

Texto de Marisa Garcia

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